«Abandoné los estudios, fingí tener empleo y escribí una nota de suicidio»: los riesgos de la adicción a los videojuegos.

Cam Adair finalmente se dio cuenta de que su adicción a los videojuegos estaba fuera de control cuando pensó en acabar con su vida.

«Luché contra mi adicción durante 10 años», cuenta el canadiense de 32 años.

«Dejé la escuela secundaria, nunca fui a la universidad y fingí tener trabajos para engañar a mi familia».

«Una noche escribí una nota de suicidio y fue cuando me di cuenta de que necesitaba ayuda. Ahora lleno 3.860 libre de la adicción a los videojuegos».

Adair es el fundador de Game Quitters («Desertores de los juegos»), un grupo de apoyo en línea para personas que luchan contra la adicción a los videojuegos.

Tiene más de 75.000 miembros en todo el mundo.

La tecnología, y específicamente internet, han ayudado a mantener al mundo en funcionamiento durante los confinamientos por el coronavirus, reconoce Adair, pero también ha hecho ese tiempo más difícil para personas como él.

«La pandemia me llevó a pasar más tiempo de lo habitual en Twitch (un servicio de streaming o transmisión en vivo que se enfoca en personas en juegos de computadora) y YouTube».

«Gran parte de ese contenido (de YouTube) eran transmisiones de videojuegos, lo que podían desencadenar una fuerte recaída».

«Afortunadamente la pude evitar, pero conozco a muchas personas en la comunidad de Game Quitters que cayeron nuevamente en su adicción durante la (pandemia de) covid-19».

Los jóvenes pueden pasar horas y horas jugando juegos de computadora.

En un artículo publicado en la revista CNS Drugs sobre adicción a internet, los investigadores Martha Shaw y Donald W Black, del Departamento de Psiquiatría de la Universidad de Iowa en Estados Unidos, aseguraban que la dependencia a los videojuegos es parte de una adicción más amplia a internet.

El estudio la define como «preocupaciones, impulsos o comportamientos excesivos o mal controlados con respecto al uso de la computadora y el acceso a internet que conducen a un impedimento o angustia».

Podría pensarse que esta dependencia no es tan grave como el alcoholismo o la adicción a las drogas, pero puede ser muy debilitante para quienes la padecen.

Andrew Doan, neurocientífico y experto en adicción digital, está de acuerdo con que los confinamientos durante la pandemia han exacerbado el problema.

«El estrés en la vida conduce a un anhelo por comportamientos y mecanismos de escape», afirmó Doan.

«La pandemia ha aumentado el estrés en la vida de las personas y una forma conveniente de escapar es utilizar medios digitales de entretenimiento, como juegos y redes sociales».

«El uso excesivo de estos medios para escapar del estrés es un factor de riesgo para el desarrollo de conductas adictivas».

Para ayudar a combatir la adicción a internet, varias empresas de tecnología crearon herramientas que permiten bloquear o limitar el acceso a la web o a sitios de juegos en línea.

Linewize es uno de esos productos dirigido a niños o, más específicamente, a sus padres.

El sitio web y la aplicación permiten a los padres y cuidadores limitar y controlar de forma remota el tiempo que los niños pueden pasar en los sitios web de juegos o en internet en general, ya sea a través de los teléfonos inteligentes o las computadoras portátiles de los menores.

Linewize también contiene los habituales «controles parentales» que impiden el acceso a pornografía o material violento.

Adolescentes y niños concentrados en sus dispositivos digitales

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Para la mayoría de las personas con niños o adolescentes, esta es una imagen conocida.

Teodora Pavkvic, psicóloga y experta en bienestar digital de Linewise, señaló que los jóvenes son particularmente susceptibles a pasar demasiado tiempo en línea. Los padres y los propios adolescentes probablemente estarían de acuerdo con esa afirmación.

«Administrar el tiempo online de una manera saludable y equilibrada requiere habilidades cognitivas altamente sofisticadas que no se desarrollan por completo hasta que llegamos a los 25 años».

«Las plataformas de internet están diseñadas para maximizar nuestro tiempo y atención en la web y extraer nuestros datos. Esto, combinado con los muchos peligros que acechan en línea, hacen que sea excepcionalmente difícil para los niños interactuar con el mundo digital de una manera mesurada, segura y responsable».

Para los adultos, la adicción a internet también puede convertirse en una adicción a las apuestas que es alimentada por algunos sitios.

BetBlocker es una aplicación que permite a los usuarios bloquear su acceso a decenas de miles de sitios web y aplicaciones de juegos de apuestas durante un período de tiempo determinado por ellos mismos.

Una vez que se activa la restricción, la persona no puede acceder a las plataformas de juego hasta que la delimitación expire.

La aplicación BetBlocker, que es gratuita, también puede ser controlada por la pareja, amigos o padres de alguien.

Una persona haciendo apuestas en su celular

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Betblocker evita el acceso a decenas de miles de sitios de apuestas.

«La facilidad de acceso a sitios de apuestas es sin duda el mayor desafío que cualquier persona con adicción digital enfrenta hoy», señaló Duncan Garvie, el fundador de BetBlocker, cuya empresa tiene la sede en Edimburgo, Escocia.

«Todo el mundo camina con un casino o un corredor de apuestas en su bolsillo y es muy fácil jugar de forma discreta» en el celular.

Los usuarios pueden bloquear los sitios de apuestas durante horas, días o semanas. Y también pueden usar la aplicación para bloquear otros sitios de videojuegos en línea.

«Betblocker está destinado a ayudar a los usuarios mediante la creación de una restricción durante períodos de vulnerabilidad conocidos», agregó Garvie.

GamBlock es otra aplicación que se puede usar de manera similar para evitar el acceso a sitios web de apuestas. «No estamos en contra del juego», afirmó el director ejecutivo de esta firma australiana, David Warr. Se centran, asegura, en ayudar a aquellos jugadores con problemas.

El conocimiento del doctor Doan sobre la adicción a los videojuegos se basa también en su propia experiencia: él mismo fue un adicto.

«Cuando estudiaba en la Escuela de Medicina de la Universidad Johns Hopkins (en Baltimore, EE.UU.), y en la época que hice mi residencia, unos días años en total, jugué entre 80 y 100 horas a la semana a los videojuegos».

Doan es el autor del libro titulado Hooked On Games: The Lure And Cost of Video Games and Internet Addiction, («Enganchado a los juegos: la atracción y el costo de la adicción a internet y los videojuegos»).

En opinión del neurocientífico, internet debe verse como dos partes separadas.

«Divido los medios digitales en dos categorías amplias: azúcar digital versus verduras digitales. Las verduras digitales, como las terapias en línea, se pueden utilizar para ayudar a las personas a controlar su estrés y reducir el riesgo de comportamientos adictivos.

Pero «el uso excesivo de azúcares digitales como los juegos, la pornografía y las redes sociales no relacionadas con el trabajo puede aumentar el riesgo de conductas adictivas, en particular cuando estas actividades se utilizan para escapar de los factores estresantes diarios».

Doan teme que, dada la cantidad de tiempo que todos pasamos en línea, veremos cada vez más adicciones a los juegos y a la internet.

Un padre frente a una computadora mientras su hija pequeña sentada a su lado juega con una tableta

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El confinamiento durante la pandemia ha empujado aún más a los adultos y a los niños a la internet.

Sin embargo, Cam Adair tiene la esperanza de que empresas tecnológicas como Linewize, BetBlocker y GamBlock puedan ayudar a aliviar el problema.

Y es importante enfatizar que las personas preocupadas por cualquier forma de adicción deben hablar con su médico.

Adair ha publicado su trabajo en la revista Psychiatry Research y es ahora un orador internacional sobre temas de adicción.

«Pedir ayuda me salvó la vida», recalcó. «Llegué a ser una persona engañosa, retraída, aislada, hostil e inalcanzable durante mi adicción. Ahora estoy feliz, contento y capaz de enfrentar las tensiones normales de la vida».

Imagen de portada: Gentileza de Deepak Kanda( Cam Adair)

FUENTE RESPONSABLE: BBC News Finanzas. Por Nick Dauk.Noviembre 2021.

Sociedad/Internet/Salud/Salud Mental/Juego de apuestas/Tecnología

Qué es la economía del metaverso y cómo puede explotar en los próximos años. Parte 1/2

¿Qué necesitaremos para construir el metaverso, ese mundo paralelo y completamente digital que grandes corporaciones como Facebook o Microsoft se están volcando en desarrollar?

Este universo en la nube basado en realidad aumentada va a necesitar de muchos recursos, años y la colaboración de corporaciones de distintos sectores.

Crear un mundo nuevo es desarrollar la economía a través de bienes y servicios que no existen aún y, probablemente, inspirar en el camino la generación de nuevas empresas.

Los expertos coinciden en que es poco probable que una sola compañía pueda construir y mantener el cibermundo.

Bloomberg Intelligence calcula que la oportunidad de mercado para el metaverso puede alcanzar los US$800.000 millones para 2024.

Y Bank of America incluye el metaverso entre las 14 tecnologías que van a revolucionar nuestra vida.

«El metaverso comprenderá innumerables mundos virtuales conectados entre sí y con el mundo físico», escriben los expertos en el reciente «Informe temático de Bank of America: las 14 tecnologías que van a revolucionar nuestra vida».

«Generarán una economía robusta que abarcará desde el trabajo al ocio, al tiempo que transforma industrias y mercados de larga tradición como las finanzas y la banca, las tiendas y la educación, la salud y el fitness, así como el entretenimiento para adultos».

«A finales de la década —en 2030—, pasaremos más tiempo en el metaverso que en la «vida real», declaró el inventor estadounidense Raymond Kurzweil, pionero en desarrollar varios avances tecnológicos, y director de ingeniería de Google desde 2012.

Las clases de ciencia podrían ser muy diferentes en el metaverso.

Sin embargo, el concepto en realidad no es nuevo.

Diferentes videojuegos on line llevan desarrollado mundos virtuales desde hace décadas.

No son el metaverso, pero tienen algunas ideas en común con él.

Grandes inversiones

«Los metaversos no son nuevos. Lo que es nuevo es la cantidad de inversión que se está destinando y la creciente aceptación de los activos digitales entre una población que cada vez más es nativa digital», explica Benjamin Dean, director de activos digitales en WisdomTree, una firma de análisis e inversiones.

Una mujer se prueba ropa

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La realidad virtual permite probarse ropa antes de comprarla.

«El ritmo de la transformación sigue acelerándose, lo que significa que las tecnologías (que considerábamos) lejanas y a largo plazo se acercan cada vez más rápido», dice.

«En los últimos años, en los países industrializados, la mayoría de las personas (más del 50%) no recuerda cómo era la vida antes de internet. 

Este cambio demográfico seguirá ocurriendo, especialmente en países donde los teléfonos inteligentes son omnipresentes y la población es más joven», dice el experto de WisdomTree.

«A este proceso lo llamé la virtualización del mundo una década atrás», añade Dean.

Según la explicación del propio Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, en en el universo digital que será el metaverso «podrás teletransportarte instantáneamente como un holograma para estar en la oficina sin tener que desplazarte, o a un concierto con amigos o a la sala de tus padres para ponerte al día».

Pero a diferencia de la realidad virtual actual, que se utiliza principalmente para los videojuegos, se prevé que el metaverso abarcará el entretenimiento, los juegos, los conciertos, el cine, el trabajo, la educación, etcétera.

Y eso implicará el desarrollo de empresas y tecnologías nuevas en esos sectores específicos.

Ariana Grande canta en el metaverso de Fortnite

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Ariana Grande celebró un concierto en el metaverso de Fortnite.

Conciertos, contenido y entretenimiento

Los cantantes Ariana Grande, Marshmello o el rapero Travis Scott han actuado dentro del famoso videojuego Fornite, de Epic Games, en una demostración de cómo podría ser el futuro de los conciertos en metaverso.

Hasta 12,3 millones de jugadores de la plataforma se reunieron en tiempo real en abril del año pasado para presenciar el lanzamiento la canción The Scotts que la superestrella del rap compuso junto al también rapero Kid Cudi.

Y el mismo Mickey Mouse parece listo para interactuar en el metaverso.

El director ejecutivo de Walt Disney, Bob Chapek, dijo que el conglomerado de entretenimiento se está preparando para dar el salto tecnológico hacia un mundo de realidad virtual en sus parques temáticos.

Aunque la experiencia no se limitaría a ellos.

«Extender la magia de los parques de Disney a los hogares es una posibilidad real», dijo.

Cartel de Iron Man

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«La Generación Z impulsará el cambio hacia el metaverso y el uso de hologramas, así como una mayor creación de contenido para mundos virtuales. Esto a muy largo plazo podría beneficiar al sector», dice el informe de Bank of America.

Los proveedores de contenido que van desde películas (Disney) hasta televisión (Discovery Channel), deportes (Fox Sports), música (Universal Music Group, Live Nation), proveedores de plataformas (Netflix) y periódicos (The New York Times) han comenzado a probar con experiencias inmersivas en 3D.

El director de la saga de «El señor de los anillos», Peter Jackson, anunció recientemente la venta de su estudio de efectos especiales, Weta Digital, a una empresa de software estadounidense que quiere desarrollar el metaverso.

Una operación que muestra que las cosas se están moviendo muy rápido en el sector.

«Ofrecer asientos de inmersión en la «primera fila» en un evento deportivo, concierto o desfile de moda podría ser lucrativo para las empresas, al tiempo que aumentaría la accesibilidad a eventos en vivo», dice Bank of America en su informe.

Imagen de portada: Gentileza de GETTY IMAGES

FUENTE RESPONSABLE: BBC News Mundo. Por Cristina J. Orgaz @cjorgaz Noviembre 2021

Economía/Negocios/Internet/Tecnología

Qué es la economía del metaverso y cómo puede explotar en los próximos años. Parte 2/2

Oficina y presencia virtual

Pero si algo ha dejado la pandemia de covid-19 es el trabajo en remoto.

Infinite Office es el lugar de trabajo imaginado por Facebook.

Avatares virtuales en una reunión.

FUENTE DE LA IMAGEN – REUTERS

Así es el lugar de trabajo imaginado por Facebook.

Tiene salas de reuniones virtuales en las que los participantes pueden usar simultáneamente sus computadoras del mundo real.

Pero Facebook no es la única gran tecnológica que está desarrollando un concepto de este tipo.

Microsoft habló recientemente de crear «un metaverso para las empresas» basado en Microsoft Teams, la plataforma de reuniones que se popularizó durante la pandemia.

Con ello quiere ofrecer espacios virtuales para eventos, reuniones y oportunidades de networking, adelantó la empresa.

Para la consultora PwC, el sector de la formación tiene mucho que ganar en un entorno de oficinas virtuales.

«La realidad virtual ya está dinamizando los programas de formación en varios sectores al abrir entornos que serían costosos, peligrosos o limitados en el mundo real», dicen sus expertos en un informe de 2020.

Creen que una experiencia inmersiva y emotiva, que puede resultar mucho más emocionante que la formación tradicional en el lugar de trabajo, puede impulsar la memoria y resultar muy eficaz en la enseñanza de nuevas habilidades y procedimientos.

Grandes desafíos

Los expertos coinciden en que queda un largo camino por recorrer antes de que podamos ver el metaverso materializado.

El ex ingeniero de IBM Thomas Frey recuerda que la infraestructura de internet, la viabilidad de tener un gran número de participantes interactuando entre sí en tiempo real, las barreras del idioma y los problemas de latencia (el tiempo que tarda en abrir una pagina web cuando hacemos clic en ella) son los principales desafío del metaverso.

Presentación NVIDIA

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NVIDIA es una de las compañías que ya diseña microprocesadores potentes.

Se necesitarán ordenadores y chips de procesamiento de gráficos y video más potentes en los que ya trabajan las compañías más relevante del sector como NVDA, AMD o Intel.

El desarrollo de toda esta tecnología supone nuevas oportunidades de negocio para todas las compañías que fabrican microchips.

Otro sector que promete transformaciones es el de la enseñanza.

«La idea fundamental se basa en el aprendizaje adaptativo, que ha existido durante muchos años», escriben Haim Israel, Felix Tran y Martyn Briggs, estrategas de BoA Merrill Lynch.

«Las lecciones cambian en respuesta a las reacciones de los estudiantes a la materia, como inclinar la cabeza o incluso quedarse dormido. Se pueden agregar cuestionarios, videos y explicaciones adicionales para aumentar la comprensión o para animar la lección», añaden.

En el campo de la educación superior, todo apunta a que las universidades crearán su propios campus virtuales, lo que podría aumentar el número de estudiantes.

Campus virtual

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Las posibilidades son infinitas.

Los estudiantes de astronomía podrían pararse en medio de la colisión de galaxias, y la clase de historia del arte podría tener lugar en la Capilla Sixtina.

La medicina y la teleasistencia podrían tener un campo para crecer y desarrollar nuevos servicios.

Cada vez más, los usuarios recurren a soluciones digitales para la atención médica, y la pandemia d ha exacerbado esta tendencia.

Una mujer embarazada con unas gafas de realidad virtual.

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Lo mismo sucedió con el comercio electrónico.

Los gigantes como Amazon o Libre Mercado vieron multiplicarse sus ventas y Bank of America cree que el metaverso llevará a los consumidores a comprar más en los mundos virtuales.

Para Benjamin Dean todo este nuevo comercio necesitará de monedas alternativas que convivirán con el dinero existentes: el dólar, el euro, el yen, el peso…

«Las líneas entre las realidades físicas y virtuales se han difuminado y continuarán haciéndolo durante la próxima década», dice.

Imagen de portada: Gentileza de GETTY IMAGES

FUENTE RESPONSABLE: BBC News Mundo. Por Cristina J. Orgaz @cjorgaz Noviembre 2021

Economía/Negocios/Internet/Tecnología

Qué es el metaverso y cuáles son las dudas que genera el prometido mundo «gemelo» digital.

Los grandes de la tecnología prometen que con el metaverso ocurrirá una revolución digital que comparan a la que ocurrió cuando cambiamos los teléfonos celulares por los smartphones.

Microsoft lo describe como un mundo digital habitado por «gemelos» digitales de personas, lugares y cosas.

Facebook asegura que el metaverso es el futuro de internet.

Pero ya muchos expertos en ética de internet advierten de los peligros para la seguridad y protección de los datos de los usuarios que implicaría el metaverso.

En este video explicamos qué es y cuáles son las principales críticas a la creación de este universo digital.

Si deseas conocer mas este tema; cliquea por favor en el video subido a continuación; 

Qué es el metaverso y cuáles son las dudas que genera este mundo “gemelo” digital | BBC Mundo

Guion y presentación: Ana María Roura. Investigación:Ana María Roura. Video:Ana María Roura. Editora: Natalia Pianzola.

Imagen de portada: Gentileza de Pinterest

FUENTE RESPONSABLE: Redacción BBC News Mundo. Noviembre 2021

Internet/Tecnología/Metaverso